ภาษาโลโกและการสร้างชิ้นงาน
ความเป็นมาของภาษาโลโกเริ่มขึ้นในปี พ.ศ.2513 เมื่อกลุ่มนักวิจัยของสถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์ นำโดย เซย์มัว พาเพิร์ต ได้ทำการออกแบบและสร้างหุ่นยนต์ คล้ายกับของ เกย์ วอลเทอร์ เพื่อให้เด็ก ๆ สามารถเขียนโปรแกรมคำสั่งที่ใช้ภาษาที่เข้าใจง่าย สั่งให้โปรแกรมทำงานตามที่ต้องการ พวกเขาจึงทำการพัฒนาภาษาคอมพิวเตอร์ขึ้นใหม่ เรียกว่าภาษา “โลโก” เป็นภาษาที่ง่ายสำหรับเด็ก ช่วยให้เด็กสามารถเขียนคำสั่งให้หุ่นยนต์เต่า (Logo) เคลื่อนที่ไปมาและเปลี่ยนทิศทางตามที่ต้องการ ภาษาโลโกจึงเป็นทางเลือกใหม่ สำหรับเด็กในการฝึกทักษะทางภาษาคอมพิวเตอร์ และสามารถสร้างงานจากจินตนาการ โดยอาศัยความเข้าใจพื้นฐานของวิชาคณิตศาสตร์ที่ใช้ในชีวิตประจำวันได้ ในปัจจุบันเครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ต่าง ๆ มีราคาถูก จึงได้มีการพัฒนาโปรแกรมสำเร็จรูปให้สามารถจำลองหุ่นยนต์เต่าอิเล็กทรอนิกส์ เป็นภาพกราฟิกเต่า เคลื่อนที่ไปมาบนจอภาพคอมพิวเตอร์ ต่อมามีการเปลี่ยนแปลงรูปแบบของภาพกราฟิกเต่า มาเป็นภาพสัญลักษณ์สามเหลี่ยม
| ภาษาโลโกบนระบบปฏิบัติการวินโดว์ |
| หน้าต่างโปรแกรมโลโก |
|
| คำสั่งเบื้องต้นในภาษาโลโก |
| คำสั่งเต็ม | คำสั่งย่อ | ความหมาย |
| FORWARD | FD | เดินตรงไปข้างหน้า (ตามระยะที่กำหนด) |
| BACK | BK | ถอยหลัง (ตามระยะที่กำหนด) |
| RIGHT | RT | เลี้ยวขวา (ตามมุมองศาที่กำหนด) |
| LEFT | LT | เลี้ยวซ้าย (ตามมุมองศาที่กำหนด) |
| Home | - | สั่งให้เต่ากลับไปยังตำแหน่งเริ่มต้น |
| Clear Screen | CS | ลบข้อมูลทั้งหมดที่ปรากฏในหน้าต่างแสดงผล |
| Hide Turtle | HT | ซ่อนภาพกราฟิกเต่า |
| Show Turtle | ST | แสดงภาพกราฟิกเต่า |
| คำสั่งโปรแกรมภาษาโลโก (เพิ่มเติม 1) |
| คำสั่งเต็ม | คำสั่งย่อ | ความหมาย |
| REPEAT n [ .. ] | ทำคำสั่งในวงเล็บ [ .. ] ซ้ำ n รอบ | |
| PEN UP | PU | ยกปากกาขึ้น (เดินไปจะไม่มีรอย) |
| PEN DOWN | PD | วางปากกาลง (เดินไปจะปรากฏรอย) |
| SETPENCOLOR [R G B] | SETPC | กำหนดสีปากกาเป็นสีตามค่าในวงเล็บ |
| SETPENCOLOR n | SETPC | กำหนดสีปากกาตามค่าตัวเลข n |
| สี | คำสั่งในภาษาโลโก |
| ดำ | SETPC [0 0 0] |
| ขาว | SETPC [255 255 255] |
| แดง | SETPC [255 0 0] |
| เขียว | SETPC [0 255 0] |
| น้ำเงิน | SETPC [0 0 255] |
| ฟ้า | SETPC [0 255 255] |
| ชมพู | SETPC [255 0 255] |
| เหลือง | SETPC [255 255 0] |
| สี | หมายเลข | ค่า RGB | คำสั่งในภาษาโลโก |
| Black | 0 | [0 0 0] | SETPC 0 |
| Blue | 1 | [0 0 255] | SETPC 1 |
| Green | 2 | [0 255 0] | SETPC 2 |
| Cyan | 3 | 0 255 255] | SETPC 3 |
| Red | 4 | [255 0 0] | SETPC 4 |
| Magenta | 5 | [255 0 255] | SETPC 5 |
| Yellow | 6 | [255 255 0] | SETPC 6 |
| White | 7 | [255 255 255] | SETPC 7 |
| Brown | 8 | [155 96 59] | SETPC 8 |
| Light brown | 9 | [197 136 18] | SETPC 9 |
| Mid-green | 10 | [100 162 64] | SETPC 10 |
| Blue-green | 11 | [120 187 187] | SETPC 11 |
| Salmon | 12 | [255 149 119] | SETPC 12 |
| Blue-ish | 13 | [144 113 208] | SETPC 13 |
| Orange | 14 | [255 163 0] | SETPC 14 |
| Silver | 15 | [183 183 183] | SETPC 15 |
| การเขียนชุดคำสั่งในลักษณะ ProgramMode |
| แต่เมื่ออยู่ใน program mode จะเพิ่มคำสั่งดังนี้ |
| และถ้าต้องการให้โปรแกรมนี้ทำงานก็เพียงแต่พิมพ์คำว่า SQUARE ที่ช่องป้อนเข้าข้อมูลเท่านั้น ก็จะได้รูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสทันที |
หลังจากที่พิมพ์ชุดคำสั่งข้างต้นลงไปทั้งหมดแล้ว เมื่อพิมพ์ชื่อ FLOWER ที่ช่องป้อนเข้าข้อมูลและกดแป้น Enter จะได้ภาพดอกไม้สีแดง 1 ดอกที่กลางจอภาพทันที
คำสั่งที่มีการกำหนดสีในโปรแกรมภาษาโลโก สามารถใช้คำสั่งลัดได้ดังนี้
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| การใช้กระดาษกราฟช่วยออกแบบ |
| to front end to door end to roof end to wall end to windows end to house cs door front roof windows wall end |
ในการเขียนโปรแกรมแต่ละส่วนอาจใช้คำสั่ง setxy เพื่อช่วยในการลากเส้นจากค่าพิกัดที่อ่านได้จากกระดาษกราฟ ไปทีละพิกัดจนกลับมายังจุดเริ่มต้น แล้วใช้คำสั่งระบายสีในส่วนที่กำหนดอีกครั้งหนึ่ง เช่น ส่วนของประตูอาจใช้คำสั่งดังนี้
| to door setpc 0 กำหนดสีปากกาเป็นสี 0 คือสีดำ pu setxy -100 0 pd ยกปากกาขึ้น นำเต่าโลโกไปยังพิกัด (-100,0) แล้วจึงวางปากกาลง setxy -100 80 ลากเส้นต่อไปยังพิกัด (-100,80) setxy -60 80 ลากเส้นต่อไปยังพิกัด (-60,80) setxy -60 0 ลากเส้นต่อไปยังพิกัด (-60,0) setxy -100 0 ลากเส้นต่อไปยังพิกัด (-100,0) pu setxy -80 40 ยกปากกาขึ้น นำเต่าโลโกเข้าไปอยู่ภายในรูปประตู ที่พิกัด (-80,40) setfc 2 fill กำหนดสีที่จะระบายเป็นสี 2 คือสีเขียว แล้วสั่งระบายสี end |
| การสร้างภาพเคลื่อนไหว |
โปรแกรมหมายเลข 1
จะสังเกตเห็นว่าในโปรแกรมย่อยชื่อ TRI_GO จะมีคำสั่งในบรรทัดสุดท้ายเรียกใช้โปรแกรมย่อยชื่อ TRI_GO ซึ่งก็คือเรียกใช้ตัวเอง (วิธีการนี้มีชื่อเรียกว่า Recursion) ลองดูอีกสักโปรแกรมหนึ่ง คราวนี้จะเป็นรูปปลา 1 ตัว สีแดง เคลื่อนที่ไปทางซ้ายมือ ชุดคำสั่งทั้งหมดดังโปรแกรมหมายเลข 2
โปรแกรมหมายเลข 2
|

ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น